Na co można zamienić zaangażowanie
Gość, który dobrze się bawi przy ekranie, już przyniósł wydarzeniu wartość. Osobną decyzją jest to, jaki efekt ma z tego zostać marce i po czym poznamy, że nastąpił.

Najpierw jeden główny efekt
W projekcie komercyjnym cel ustala się przed pierwszym szkicem, bo bez niego każda ocena wyniku będzie improwizacją. Nie znaczy to, że dobra zabawa liczy się dopiero wtedy, gdy skończy się adresem mailowym. Wspólny śmiech kilku osób przy jednym ekranie bywa dokładnie tym, po co klient przyszedł, zwłaszcza przy wydarzeniach wewnętrznych i rodzinnych. Kłopot zaczyna się wtedy, gdy cel nie zostaje nazwany, a po evencie każdy mierzy co innego.
Rozmowa
Wyobraź sobie pojedynek gościa z osobą ze stoiska, jedna runda, krótka i wyrównana. Po grze zostaje kilkanaście sekund naturalnej wymiany zdań i to one są tu efektem. Liczba ukończonych rund pokazuje aktywność w grze. Sama nie mówi, ile rozmów z niej wynikło. Dowodem efektu jest rozmowa faktycznie rozpoczęta i przekazana dalej, odnotowana ręcznie przez handlowca w prostym zestawieniu na koniec dnia.
Poznanie produktu
Konfigurator albo gra z wariantami produktu pokazuje ofertę mimochodem. Liczba ukończonych konfiguracji i obejrzanych wariantów to aktywność, nie zrozumienie, bo klikanie w kolorowe kafelki niczego jeszcze nie dowodzi. Tanim i uczciwym sprawdzianem jest jedno dobrowolne pytanie na końcu, z możliwością pominięcia, dotyczące tego, co gość właśnie wybierał. Odsetek trafnych odpowiedzi wśród tych, którzy zechcieli odpowiedzieć, mówi więcej niż tysiąc kliknięć.
Dobrowolny kontakt
Kontakt zostawiony po grze ma sens wtedy, gdy gość wie, po co go zostawia. Za lead można uznać poprawne dane przekazane dobrowolnie razem z powodem kontaktu (przypomnienie o ofercie, przesłanie wyniku, umówienie rozmowy). Uwaga techniczna, która regularnie psuje raporty: jeśli przycisk „wyślij mi wynik” otwiera program pocztowy na telefonie, policzysz kliknięcia, a nie kontakty, bo nie wiesz, czy wiadomość wyszła.
Ruch między strefami i wspólna zabawa
Przy wydarzeniach wielostrefowych efektem bywa samo dotarcie gościa do konkretnego punktu, a dowodem gra uruchomiona kodem albo zadaniem odebranym gdzie indziej. Przy wspólnej zabawie można obserwować, czy uczestnicy rzeczywiście grają razem, czy wracają z drugą osobą i jak oceniają doświadczenie. Krótkie, dobrowolne pytanie o wrażenia uzupełni liczbę wspólnych rund. Żaden z tych wyników sam w sobie nie dowodzi jednak trwałej pamięci marki.
| Efekt | Wskaźnik aktywności | Co dowodzi efektu |
|---|---|---|
| Rozmowa | rozegrane rundy | rozmowy zaczęte po grze i przekazane handlowcowi |
| Poznanie produktu | ukończone konfiguracje, obejrzane warianty | odpowiedzi na jedno dobrowolne pytanie po grze |
| Dobrowolny kontakt | otwarte formularze | poprawne dane zostawione dobrowolnie razem z powodem kontaktu |
| Ruch między strefami | uruchomienia gry w punkcie | wejścia kodem lub zadaniem z innej strefy |
| Wspólna zabawa | wspólne rundy i powroty z drugą osobą | obserwacja współpracy i dobrowolna ocena uczestników |
Nagrody i dane
Warunek otrzymania nagrody powinien być jasny przed rozpoczęciem zabawy. Warto zaprojektować udział tak, żeby pozostawienie kontaktu było osobnym, dobrowolnym krokiem z czytelną korzyścią. Uczestnik może chcieć pobrać swój projekt albo umówić rozmowę; może też po prostu chcieć zagrać. Obie sytuacje trzeba umieć obsłużyć.
Zakres zbieranych danych, treść zgód i sposób ich przechowywania ustala się z osobą odpowiedzialną po stronie klienta, zanim powstanie formularz, nie po testach akceptacyjnych. Przerabianie tego później oznacza zmianę ekranów, tekstów i eksportu danych, czyli poprawki, którym można było zapobiec.