Jak zaplanować ścieżkę użytkownika, żeby nie zmarnować zaangażowania
Ostatni ekran projektuje się tego samego dnia co pierwszy, bo dobra gra kończąca się w próżni marnuje wszystko, co ją poprzedziło.

Zacznij od końca
Nietrudno wyobrazić sobie taki plan prac: mechanika, animacje, dźwięk, a na deser ekran „dziękujemy za grę”, dorzucony w ostatnim tygodniu. Rozmowa o finale już na początku pozwala ustalić, do czego cała ścieżka prowadzi. Moment, w którym gość trzyma wynik i podnosi wzrok znad ekranu, jest dobrą okazją, żeby wskazać następny krok.
Pięć momentów do zaprojektowania
Zauważył, zrozumiał, zagrał, zobaczył wynik, wie, co dalej. Zauważenie zależy od tego, co widać z pięciu metrów, więc od grafiki na ściance i ruchu na ekranie w trybie czuwania, a nie od samej gry. Zrozumienie zależy od tego, czy zasada mieści się w kilku sekundach patrzenia przez ramię poprzednika. Jeśli ostatni krok pozostanie pusty, gość stoi z wynikiem, przez chwilę czeka na sygnał, po czym idzie dalej.
Kto przejmuje gościa po grze
Wyobraź sobie stanowisko, gdzie po rundzie pojawia się plansza „gratulacje” i nic poza tym. Trzy sekundy zawahania, wzruszenie ramion, koniec. To samo stanowisko z osobą stojącą przy wyjściu, która wie, co powiedzieć, kończy się rozmową albo odbiorem nagrody. Wybór projektowy brzmi więc: kto konkretnie przejmuje gościa, hostessa, handlowiec czy sam ekran z jasną instrukcją. Każda z tych opcji ma cenę, bo człowiek kosztuje i musi mieć zmiennika, a ekran przejmie gościa tylko wtedy, gdy ostatnia plansza mówi wprost, gdzie iść.
Policz cykl stanowiska
Przyjmijmy przykładowe wartości, które i tak trzeba potwierdzić testem: podejście i start zajmują 15 sekund, runda 45 sekund, odbiór nagrody 30 sekund.
Wariant A: nagroda wydawana przy ekranie
[podejście 15 s] -> [gra 45 s] -> [nagroda 30 s]
cykl ekranu = 90 s => maksymalnie 40 osób/h
Wariant B: osobna lada z nagrodami
[podejście 15 s] -> [gra 45 s] cykl ekranu = 60 s => maks. 60 osób/h
\-> [lada: nagroda 30 s] cykl lady = 30 s => maks. 120 osób/hCzterdzieści osób na godzinę wychodzi wtedy, gdy odbiór nagrody blokuje to samo miejsce, w którym się gra. Przesunięcie wydawania nagród na osobną ladę zdejmuje te 30 sekund z cyklu ekranu, ale lada ma własną przepustowość i własną kolejkę, więc nowe wąskie gardło trzeba policzyć osobno, razem z liczbą osób, które przy niej stoją.
Obie liczby są maksimami teoretycznymi, osiągalnymi przy ruchu bez jednej sekundy przestoju. W praktyce dochodzi wahanie przed startem, pytania, dwie osoby wchodzące sobie w drogę, przerwy między falami gości. Dlatego cykl mierzy się na żywym teście z ludźmi, a do wyniku dokłada bufor. Jeśli program eventu zakłada setki osób w kilka godzin, decyzja o liczbie stanowisk zapada właśnie tutaj, a nie w dniu montażu.
Reset i drobiazgi, które kradną sekundy
Między rundami ekran musi wracać do stanu startowego sam. Jeśli reset wymaga dotknięcia przez obsługę przy każdym graczu, przepustowość wyliczona wcześniej rozpływa się w kilkunastu sekundach na osobę i nikt nie wie, gdzie zniknęła. Podobnie działa ekran z imieniem gracza wpisywanym z klawiatury, formularz przed startem albo animacja gratulacji, której nie da się pominąć.
Prosta próba przed produkcją
Ustaw prototyp, poproś sześć osób spoza projektu, żeby przeszły ścieżkę bez podpowiedzi, i notuj dwie rzeczy: czas od podejścia do końca oraz miejsce, w którym ktoś pyta „i co teraz”. W tym miejscu potrzebny jest czytelniejszy komunikat, inna kolejność ekranów albo człowiek, który pomoże przejść dalej. To znacznie tańsza informacja przed montażem niż podczas pierwszej kolejki.